Farsight : The Quiet Riot
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 3- Les Compétences

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MessageSujet: 3- Les Compétences   3- Les Compétences EmptySam 1 Mai - 16:38

Les Compétences


Facette primordiale de tout jeu de rôle, les compétences sont un outil qui permet d'approfondir la personnalisation d'un personnage tout en adaptant ses aptitudes à un style de jeu particulier, le votre.


Les différentes sortes de compétences

Dans Farsight, les compétences sont divisées en 4 catégories, et en 2 niveaux de "puissance".

*Les compétences utilitaires sont des compétences qui permettent à votre perso d'avoir un savoir-faire précis: crochetage de serrures, natation, etc.
Sans la compétence adéquate, le perso ne peut pas faire un type d'action; par exemple, sans la compétence natation, votre perso ne sait pas nager!

*Les compétences de combat vont permettre à votre perso de réaliser certaines actions et attaques spéciales dans les combat (ex: attaque sournoise, analyse...).

*Les compétences passives ont pour effet d'augmenter passivement une caractéristique (dextérité...) ou d'ajouter des modificateurs dans les jets de dés. Il suffit de posséder la compétence à son niveau maître pour bénéficier de cet effet.

*Les compétences de classe sont des compétences qui sont automatiquement allouées spécifiquement à certaines classes de personnages; cette catégorie peut englober des compétences de l'une des catégories citées plus-haut (par exemple, "Escamotage" est une compétence utilitaire ET de classe (ici en l'occurrence, de classe Raider)).
Nous verrons plus tard l'importance de cette catégorie.

Pour décrire le niveau d'une compétence quelconque, on les classe dans l'une ou l'autre des divisions suivantes:

*Les compétences de base, qui ont la particularité d'être "sans classe", ou neutres en quelque sorte: ce sont des compétences qui peuvent être apprise par tout le monde sans difficulté particulière.
*Les compétences spéciales, qui nécessitent des pré-requis (voir les arborescences des compétences de classes, plus bas), et qui parfois, ne peuvent être apprises que par un petit nombre de personnages.


Comment acquérir des compétences?

Tout d'abord, lorsque vous créerez votre personnage, vous obtiendrez automatiquement vos premières compétences:

-2 compétences raciales, quand vous choisirez la race du perso
-3 compétences de classe, lorsque vous choisirez une classe
-2 compétences "cadeau", que vous pourrez choisir à votre guise parmi les compétences de base

Par la suite, au cours de l'aventure, vous aurez la possibilité de débloquer de nouvelles compétences, en sacrifiant 2 points de compétences.

D'autre part, quand vous aurez fait évoluer certaines de vos compétences au niveau maître, il arrivera qu'une nouvelle compétence, liée à la précédente, se débloque automatiquement; il s'agira généralement d'une compétence spéciale.

D'autres compétences spéciales nécessitent des pré-requis: lorsque vous les aurez réunis, la nouvelle compétence spéciale se débloquera. Jetez un œil sur l'index et l'arborescence des compétences pour en savoir plus sur ce sujet!


Faire évoluer ses compétences

Tout comme votre perso gagnera des niveau grâce aux points d'XP récoltés, vos compétences évolueront grâce aux Points de Compétences que vous gagnerez à chaque nouveau niveau.

Lors d'un passage de niveau (level-up), vous gagnerez toujours au moins 1 point de compétence, mais en général, un peu plus quand même! Et bien, vous aurez alors la possibilité de "distribuer" ces points aux compétences de votre choix, pour augmenter leur niveau.

Une compétence, quelle qu'elle soit, est nivelée sur 20 niveaux + le 0. C'est en allouant des points de compétences que le niveau de la compétence choisie augmentera, en fonction du nombre de points utilisés.

A noter que les compétences évoluent plus ou moins rapidement: certaines demandent plus de points que d'autres pour évoluer. Voici la règle qui s'applique, pour tous sans distinction:

*Une compétence de la même classe que votre perso vous demandera moins d'efforts: pour 1 point de compétence utilisé, la compétence monte de 2 niveaux
*Une compétence sans classe particulière évoluera normalement: pour 1 point dépensé, elle augmentera d'1 niveau
*Une compétence de classe différente de celle de votre perso sera plus longue à apprendre: il faut 2 points pour la faire monter d'un niveau

Pour résumer:

*compétence de classe associée au perso: 10 points pour la masteriser
*compétence sans classe associée: 20 points pour la masteriser
*compétence de classe non-associée au perso: 40 points pour la masteriser

Ceci pourrait vous dissuader d'adopter des compétences de classes différentes de celles de votre perso. Oui mais... Certaines compétences de ce genre, combinées à d'autres, peuvent vous permettre d'acquérir des compétences spéciales assez puissantes.

En effet, pour obtenir des compétences vraiment intéressantes, il vous faudra remplir des conditions (pré-requis), qui peuvent être:
-La possession et maîtrise d'une ou plusieurs compétences spécifiques
-Avoir un niveau de personnage particulier
-Avoir un niveau particulier dans une ou plusieurs caractéristiques (dextérité, force...)
-Voire les 3 à la fois!

Jetez un œil dans les arborescences pour vous faire une idée de celles dont vous aurez besoin pour exploiter au mieux votre personnage!


Utilisation des compétences dans le jeu

(voir le post "résolution d'actions" dans les règles du jeu, pour plus d'infos sur l'utilisation des compétences dans le jeu)


Dernière édition par Admin le Dim 9 Mai - 22:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 3- Les Compétences   3- Les Compétences EmptyJeu 6 Mai - 1:34

Listing des compétences




Compétences de base:
(Classement par ordre alphabétique)


Acrobaties (DEX)
Permet de faire des acrobaties (amortir les chutes, etc)
Ambidextre (DEX)
Savoir se servir de ses 2 mains (donc utiliser 2 armes en simultané)
Artisanat (INT)
Habitude de travailler un matériau (bois, cuir... A préciser)
Bluff (CHA)
Aptitude à mentir et surtout à être cru.
Botanique (INT)
Le personnage connaît la plupart des plantes médicinales, toxiques, etc.
Bricolage (INT)
Capacité à effectuer de petits bricolage (planter un clou...)
Contrefaçon (INT)
Capacité a imiter des objets (Nécessite Artisanat)
Déguisement (CHA)
Se faire passer pour un autre.
Déplacement silencieux (DEX)
Capacité à se mouvoir silencieusement.
Désamorçage (INT)
C’est comme sabotage, mais plus dans l’action de rendre un piège inoffensif.
Sabotage (INT)
Pareil que désamorçage, mais pour briser quelque chose qui marche.
Détection (SAG)
Pour remarquer (visuellement) un ennemi caché.
Diplomatie (CHA)
Permet de modifier l’attitude d’une personne (de hostile à neutre, par exemple).
Discrétion (DEX)
Capacité à se fondre dans la masse.
Dressage (CHA)
Dressage d’animaux, même domestiquées par l’homme : chevaux, chiens...
Entretien d’armes blanches (INT)
Passer de la graisse sur une lame, ou l’affûter
Équilibre (DEX)
Capacité à marcher sur un rebord de falaise, un mur peu épais, une branche d’arbre...
Équitation (DEX)
Tout est dit !
Escalade (FOR)
Capacité à monter une surface verticale, mais aussi une corde, un arbre...
Estimation (INT)
Estimation marchande de la valeur/préciosité d’un objet
Évasion (DEX)
Utile lorsque le perso est attaché les mains dans le dos, à un poteau de torture, etc.
Férocité (FOR)
Comparable à un état "Berserk": le perso ne retient vraiment pas ses coups (mod. Force +2)
Fine gâchette (DEX)
Aisance avec les armes à feu de poing (Bonus d’attaque + 1 )
Force de la nature (FOR)
Exprime la capacité d'un personnage à se surpasser physiquement (Mod. Force + 1)
Fouille (INT)
Fouille d’un lieu, pas des poches des gens!
Intimidation (CHA)
Intimider un adversaire : l’inciter à ne pas combattre en créant la peur
Main leste (DEX)
Armé d’un couteau, le personnage peut attaquer 2 fois au lieu d’une.
Maîtrise des cordes (DEX)
Tout ce qui est : nœuds, fixations, etc.
Natation (FOR)
Tout est dit !
Perception auditive (SAG)
Besoin d'explication?
Perception auditive supérieure (SAG)
Comme au dessus, mais en mieux (nécessite Perception auditive)
Psychologie (SAG)
Savoir reconnaître un menteur, arnaqueur, éviter le bluff, et sentir venir les ennuis!
Relâchement (SAG)
Capacité à se relâcher pour être en bonne condition avant un assaut (bonus + 1 aux jets d’attaque)
Renseignement (CHA)
Capacité à obtenir des renseignements d’une personne quelconque.
Représentation (CHA)
Capacité à attirer l’attention, via spectacle, numéro de danse... Utile aux persos-artistes!
Saut (FOR)
Sauter loin, haut, etc.
Savoir-faire mécanique (INT)
Utile pour faire démarrer une voiture en panne!
Sens de l'orientation (SAG)
Savoir se repérer dans la nature ou dans une ville...
Volonté de fer (SAG)
Capacité à blinder son mental pour résister à quelque chose (Mod. Sagesse +2 )



Compétences de classe:
(Classement par ordre optimal d'acquisition)

(Seules les compétences des classes basiques (Hunter / Stalker / Scholar / Ranger) peuvent être apprises de n'importe quel personnage!)


HUNTER

Spoiler:

MARKSMAN

Spoiler:

GUNNER

Spoiler:

STALKER

Spoiler:

RAIDER

Spoiler:

ASSASSIN

Spoiler:

SCHOLAR

Spoiler:

MEDICASTER

Spoiler:

BOMBER

Spoiler:

RANGER

Spoiler:

ENHANCER

Spoiler:

DISABLER

Spoiler:



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