Farsight : The Quiet Riot
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 1- Les caractéristiques

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Date d'inscription : 25/04/2010
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MessageSujet: 1- Les caractéristiques   1- Les caractéristiques EmptyJeu 29 Avr - 23:27

Les caractéristiques


Il s'agit de la première chose à prendre en compte, lorsque vous créez votre personnage.

Les caractéristiques, au nombre de 6, sont la représentation globale de votre personnage, d'un point de vue purement JdR. Elles permettent de définir les possibilités physiques du perso dans leurs domaines:
-La force
-La constitution
-La dextérité
-L'intelligence
-La sagesse
-Le Charisme
Les habitués des JdR sur table (comme Donjons&Dragons pour ne citer que celui-ci) sont connaisseurs des caractéristiques; pour les rôlistes issus des Forums de RP, voici un résumé plus approfondi de chacune des 6 caractéristiques, et surtout de leur utilité future dans vos RP:


La Force (FOR):

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les Stalkers, Raiders ou Assassins, car elle les aide à s’imposer au combat en corps à corps. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Cette caractéristique est utilisée pour:
-Les combats au corps à corps avec armes blanches*
-Les tests de compétences** qui sont liées à la Force (ex: natation, escalade, saut...)
-Les tests de Force**, qui permettent de casser une porte (exemple d'école!)


La Constitution (CON):

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage (voir rubrique "modificateurs", plus bas dans ce topic) augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes. Les Gunners en auront pas mal besoin aussi.

Cette caractéristique est utilisée pour:
-Les jets de dés de vie (voir le topic "évolution")
-Les test de Constitution**, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.


La Dextérité (DEX):

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des utilisateurs d'armes à feu (Hunter, Marksman, Gunner) mais elle est également importante pour les combattants en corps à corps (Raider, Assassin); enfin, pour améliorer les chances d'esquive de votre perso, vous aurez aussi besoin de Dextérité.

Cette caractéristique est utilisée pour:
-Les combats à distance, c'est à dire avec utilisation d'armes de jet ou à projectiles.*
-Augmenter la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible (voir le topic "Combats")
-Les tests de compétences** qui sont liées à la Dextérité (ex: discrétion ,évasion, crochetage...)
-Les test de Dextérité**, qui permettent d’éviter les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.


L'Intelligence (INT):

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les Scholars, Medicaster ou Bomber, car elle détermine la puissance des leurs créations (explosifs...) et l'efficacité de leurs soins. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Cette caractéristique est utilisée pour:
-Déterminer le nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau)*.
-Les tests de compétences** qui sont liées à l'Intelligence (ex: sabotage, contrefaçon, fouille...)
-Les test d'Intelligence**, qui permettent de réussir la fabrication de produits (pour les chimistes et Artificiers) ou de réussir des soins (Médecins).


La Sagesse (SAG):

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure.
Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif.
Cette caractéristique est cruciale pour les Snipers, Enhancers et Disablers . Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse.

Cette caractéristique est utilisée pour:
-Les tests de compétences** qui sont liées à la Sagesse (ex: Psychologie, perception auditive, survie...)
-Les test de Sagesse** (permettant, par exemple, d’échapper à l'influence d'un Psyfox, ou à la séduction d'une jolie fille aux mauvaises intentions!)


Le Charisme (CHA):

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour être estimé des autres PJ ou des PNJ. Si vous voulez que votre personnage soit un chef, un meneur, dotez le de beaucoup de Charisme!

Cette caractéristique est utilisée pour:
-Les tests de compétences** qui sont liées au Charisme (ex: Bluff, Intimidation, Déguisement...)
-Les test de Charisme** (permettant d'influencer les autres, PNJ ou même PJ!)


* : Voir le post des règles du jeu "Règles des combats"
** : Voir le post des règles du jeu "Résolution d'actions"


Attribution des Points de Caractéristiques :

Quand vous rédigerez votre fiche de personnage, vous aurez à remplir une catégorie "Caractéristiques". Pour cela, vous disposerez de 70 points à répartir librement entre les 6 carac'.

Nous vous conseillons fortement de répartir ces 70 points selon la classe de personnage que vous aurez choisie: en effet, il va de soi qu'un Hunter demandera principalement de la DEX, alors qu'un Scholar nécessitera pas mal d'INT, etc. Donc, il serait fâcheux que votre personnage n'ait pas les caractéristiques en adéquation avec sa classe, et ça pourrait vous être préjudiciable!

De même, nous vous recommandons d'éviter de répartir les 70 points de façon égale entre les 6 carac', car c'est une très mauvaise idée! Il vaut mieux avoir une caractéristique forte pour une faible, que tout "dans la moyenne".

L'évolution des Caractéristiques :

A chaque fois que votre personnage gagnera 1 niveau, il gagnera 1 Point de Caractéristique, que vous pourrez placer dans la carac' de votre choix (à demander au GM).

Par ailleurs, il arrivera parfois que vous gagniez 1 Point, dans une caractéristique précise, par l'accomplissement d'une action héroïque par exemple.


Les "Modificateurs de Caractéristiques" :

Le modificateur est le chiffre que le GM ajoute ou retranche au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée.
Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Voici la liste des modificateurs, toutes caractéristiques confondues:

Valeur de la caractéristique // Valeur du modificateur
1 // -5
2-3 // -4
4-5 // -3
6-7 // -2
8-9 // -1
10-11 // 0
12-13 // +1
14-15 // +2
16-17 // +3
18-19 // +4
20-21 // +5
Et ainsi de suite...

Exemple:
Marie est un personnage qui a 7 en force. Elle veut essayer de défoncer une porte en bois (lol).
Pour réussir, il faudrait qu'elle fasse un résultat de 20 à son test de force.
Le résultat du jet de dé est 19 (elle a eu de la chance!) mais Il faut soustraire 2 à ce résultat (car son modificateur de force est de -2). Le résultat du test est donc 17.
17 étant inférieur à 20, Marie n'a pas réussi à défoncer la porte!

Autre exemple (pour être sûr que vous avez compris!):

Julien est un personnage qui a 16 en force. Après l'échec cuisant de Marie, il va à son tour essayer de défoncer cette fichue porte!
Pour lui aussi, il faudrait obtenir 20 pour réussir son test de force.
Le GM jette le dé, le résultat est: 17 (chanceux lui aussi). A ce chiffre, il faut ajouter le modificateur de force (en clair, +3). Le résultat du test est donc 20 tout pile.
Comme il fallait obtenir 20 pour défoncer la porte, l'action est considérée comme un succès: Julien a réussi a défoncer la porte (il peut donc faire le fier face à la faible Marie!).

Voila le principe; vous retrouverez ces explications, et d'autres, dans le post "résolution d'actions" des règles du jeu.
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